なろう原作マンガの感想など

歴史漫画のまとめを作るはずだったのに、いつのまにかなろう原作マンガの感想ばっかりになってしまった

ゲーム実況はそのゲームに対する「何の人口」を増やすのか?

http://tm2501.hatenablog.com/entry/2014/06/14/223348

面白い取り組みだとは思うけれど、これについては悲観的です。
青二才さんの意見を否定するわけじゃないですが、
私はこういう考え方をしていますということを書いておきますね。


今からでかけるので要点だけメモ。あとで追記します。



1 ハルヒYoutubeで流すことは是か非か問題からある議論
・海外の海賊版問題など


2 ニコニコでアニメを見ることによって視聴者は増えたが売上はどうなったか問題


3 ゲーム実況は、「ゲームに接する人」を大幅に増やしたのは間違いないが
  そのゲーム「売り上げ」は増えたか? 


4 ゲーム「人口」とはなにか
・体験と、UXの違い
・「音楽」を消費するのは体験。CDを買って、個人的な楽しみ方をするのはUX。


5 ゲーム実況は
  「そのゲームをプレイする人(ユーザー)」を増やすのではなく
  ゲームの楽しみ方を変化させたという方が正しいのではないか。

・ゲーム配信という自己表現を求める層
・ゲームは買わない。○○さんのプレイを見るのが楽しみという受動層


6 新しく誕生したゲームの楽しみ方を、どう売上につなげるかは別の課題ではないか

・東方や艦これはなぜ成功したのか。
 →なぜカゲプロは成功したのか  
  →ゲーム実況はどうやって売上につなげるのか

の三段階で思考する必要があると思われ。



蛇足
・「ゲーム人口」と「ゲームの売上」の関係は議論が常に難しい

・短期的な売上が増加することは見込めない。
 あと、できるだけ、自分のブログがヒットしたとかそういう話じゃなくて
 ちゃんとした数字をもとに議論して欲しい。

・では、ニトロプラスは何のために今回の取り組みを行っているのか そもそもニトロプラスというのは業界においてどういうポジションの会社でいままでどういう取り組みを行った会社であると認識しているのか

ソーシャルゲームって「人気」を「売り上げ」につなげる仕組みとして考えるとほんとにすげえと思うので青二才さんは概念だけで毛嫌いするべきでなく、何個かソーシャルゲームをプレイすべき。そこまで考えないなら、「自分の影響でゲームする人なって嬉しい」にとどめておいて、「この取組がゲーム業界を変える」みたいな話に踏み込まないほうがみんな幸せになると思う。